Игра как инновационное средство образования
Недавно завершилась программа повышения квалификации "Активные формы обучения в образовании. Игровые технологии". О сути программы и первых итогах рассказал ее руководитель д. ф. н. Владимир Гуваков, профессор кафедры политического консалтинга и избирательных технологий факультета прикладной политологии.
— Инновационная образовательная программа разработана для формирования базовых компетенций, позволяющих самостоятельно управлять процессами освоения знаний. Какую задачу решает Ваша программа?
— Вы знаете, мы столкнулись с одной интересной, но вполне объяснимой ситуацией: студенты приходят к нам на первый курс и по-прежнему думают, что попали в школу, но ведь они попали в Высшую школу. Студент пришел на лекцию - ему объяснили, он ушел. Пришел на экзамен - сдал, опять ушел. Однако этим мы теряем его инициативу, только загружаем образовательной программой. Хочется видеть нашего студента, самостоятельно выбирающего свою дорогу, несущего ответственность за образование, а этого нет. В результате оказывается, что до 5-го курса мы его просто ведем и учим, учим, учим, а в магистратуре вдруг выясняем, что ему надо брать на себя ответственность за диссертационное исследование. Очень жаль, но лишь на старших курсах студенты начинают понимать, что вообще с ними происходит. Это до такой степени было бы не так трагично, если бы не одно но - преподавателей эта ситуация, по большому счету, так же устраивает. Каждый преподаватель выступает с позиции: "Вот я знаю больше и расскажу, а ты, будь добр, запомни, зафиксируй и сдай. Как ты там построишь свое объяснение неважно - запомни. А почему так? Да потому что я больше тебя знаю". И такая ситуация по сути устраивает и ту, и другую сторону, мы к этому приучены определенным типом образовательного процесса.
На втором курсе мы столкнулись с этой проблемой и решили попробовать изменить ее, чтобы наши студенты могли осмысленно задавать вопросы, самостоятельно ставить перед собой цели. Знаний и методологических объяснений, как таковых, им не хватает, поэтому необходимо средство, которое помогло бы студентам разбираться в обосновании и объяснении своей позиции. Этим средством является методология. Методологию просто так можно преподавать, но это абстрактно и тяжело - нужно глубоко погружаться в историю становления методологии, ее предмет, теорию и концепцию.
В 80-х гг. появилось течение - организационно-деятельные игры (ОДИ). Придумал, разработал и стал практиковать их Г. П. Щедровицкий. Игровые конструкции наиболее эффективны, если погружать человека в методологическое пространство, которое способствует самостоятельному выстраиванию целей. В конце концов, человек приходит в состояние, которое позволяет ему задать себе вопрос: "А почему именно в игре я могу вести себя таким образом? Каковы мои цели в образовательном процессе?"
Возникает ситуация разрыва: мы студентов готовим, а университет не готов к тому, чтобы дать им возможность выбрать. Поэтому возникает необходимость погружать и преподавателей в методологическую проблематику и проблематизацию. Вот так и родился наш проект.
Начался он в 2003 г. Мы работали в основном со студентами разных курсов, а потом была создана лаборатория Thinklab Performance. Стали готовить студентов, потому что нужны люди, которые по-особому "чувствуют" методологию. В результате появился методологический семинар, действующий четвертый год.
— Расскажите об опыте применения игровых технологий в образовательном процессе на факультете прикладной политологии.
— Наша инициатива реализовалась до этого года только на моих курсах, я как бы был в одиночестве. В этом году по просьбе М. Ю. Урнова мы провели для 1-го курса "игровое посвящение", где попытались ребятам показать, что те средства, которыми они владеют, не годятся и не работают в Высшей школе, поэтому они должны их выстраивать сами. Мы провели их через игру, в которой приняли участие около 75 человек (мероприятие проводили участники наших семинаров). Конечно, существовало опасение, что ребята разбегутся - посвящение рассчитывалось все-таки на весь день. Нет, не разбежались. У нас было пять групп, мы с ними возились, рейтинговали. По результатам игры стало ясно, к примеру, что старосты, которых назначает деканат, не всегда соответствуют формальному и неформальному лидерству в группе. Теперь будем смотреть, как они изменились, когда нынешние первокурсники подойдут к моим курсам.
Нашими проектами мы такую пиаровскую акцию делаем нашей кафедре, что отбоя от желающих написания дипломов и курсовых у нас нет. К нам с охотой приходят в магистратуру. Это хорошо, но мы бы хотели, чтобы так было на всех кафедрах факультета.
— Владимир Иванович, в чем инновационность программы игровых технологий?
— Мы ее предложили в качестве инновационной, поскольку полагаем, что она (программа) конвертирует профессиональные знания в новую стратегию образования. Программа длилась две недели - шла работа с преподавателями. На нее записалось 35 человек, на установку пришли 25, а осталось - 16 (преподаватели, заместители деканов, доценты, профессора различных факультетов).
Конечно, все понимают, что такое игра, но когда мы объясняли, что наша программа - это не игра по типу "дурачок", а нечто совсем другое, где нужно уметь проблематизировать, это вызвало своеобразный шок. Мы по сути дела идем той же методикой - говорим преподавателям, что их средства в проблематизации не работают. Не может человек поменять свою целевую установку в рамках своего профессионального знания, поэтому нужно выйти, как минимум, в рефлексивную позицию и отследить: "А что я здесь делаю?". Этому нужно научить человека.
Мы провели игру, дали первые азы и представление о том, что каждый ее участник может конструировать игру самостоятельно (конструирование имеет творческий характер). Игра считается игрой тогда, когда она сыграна.
— Какие итоги работы программы Вы можете подвести?
Мы предложили повысить квалификацию без отрыва от работы, а это очень сложно, но, как показала практика, можно. А что такое повысить квалификацию? Признать, что ты что-то еще не знаешь и не можешь. Необходимо себя заставить прийти, найти время и т.д. Преодоление, если можно так сказать, комплекса "преподаватель".
Когда мы ведем бизнес-проекты, то работаем за городом - на три дня погружаемся в ситуацию, от "А" до "Я" (с перерывом на обед) проигрываем всевозможные ситуации. Недавно было проведено подобное мероприятие с сетевой аптечной структурой - им понадобилось игровое пространство, чтобы объединить людей вокруг определенных идей проводимого ребрендинга. Они были чрезвычайно довольны и с нами контакты поддерживают до сих пор.
— Как Вы считаете, насколько возможна реализация Вашей программы в учебном процессе Высшей школы экономики?
— Нужна политическая вола руководителей факультетов, властное решение. "Ребята, мы хотим измениться? Хотим. Мы лучшие? Лучшие". Давайте тогда покажем, что мы лучшие на самом деле, что мы не просто продолжение школы, мы - Высшая школа. И для этого нужно властное решение. М. Ю. Урнов взял на себя ответственность - он поддержал, а если политическая воля есть, то все остальное делается.
Еще нужно, что бы ребята росли (в методологическом плане). В реализации этой программы нам помогали 10 студентов с нашего факультета, они работали как игротехники и как статисты, правда, под наблюдением, но работали по полной программе - от момента создания игры до ее конструирования. Студенты реагируют по-разному: кто-то уходит, кто-то отсеивается, ядро - остается. Мне самому практически ничего не удалось бы сделать без двух помощников - аспирантов: Аникиной Жени и Алексея Комарова. Они и являются двигателями всего процесса.
Беседовали Анна Игнатова и Дмитрий Крылов